Cinema 4D 2025 les fondamentaux
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Prise en charge
Nos équipes s’engagent à vous rappeler sous 24 à 72 heures.
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Durée et prix:
En distanciel
Durée: 70 heures
6500€ ht, 7800€ ttc.
Entrée permanente.En présentiel
Durée: 10 jours.
Inter: 6500€ ht
Intra: à partir de 1200€ ht la journée. -
Objectifs :
Utiliser les fonctions suivantes: les éclairages, la modélisation, les textures et la caméra
Modéliser
Gérer les éclairages et les caméras
Utliser la modélisation Avancée
Animer des personnages
Texturer en Camera Mapping
Créer et ajuster des cheveux
Exporter pour le compositing
Régler différents outils
Créer du maillage de base
Finaliser en fonction du rendu -
Niveau requis :
La connaissance d’un logiciel de retouche photo et d’un logiciel de création vectorielle comme Illustrator est un plus. Il faut savoir utiliser les courbes de Bézier, maîtriser l’environnement informatique et être à l’aise avec la visualisation 3D.
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Public :
Graphiste, Designer, Architecte, Artiste ou avoir le désir de devenir motion designer.
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Moyens pédagogiques :
Explications, démonstrations, exercices, vérification des acquis
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Moyens techniques :
En distanciel : le stagiaire doit disposer du logiciel enseigné, du logiciel permettant la connexion à distance avec le formateur et d’une connexion de bonne qualité.
En présentiel : Un ordinateur par personne – Vidéo projecteur – Connexion Internet -
Modalités d’évaluation :
Questionnaire d’évaluation en fin de session
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Version PDF :
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Programme :
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Introduction
Introduction à la 3D
Présentation de Cinema 4D
Présentation de l’interface et configuration
Réglage des Préférences
Création et arborescence d’un projet
Usage de la navigation 3D -
a modélisation
Les primitives
Usage des déformateurs simples
Les splines: création et édition Utilisation de l’extrusion
Couvercles et Biseaux
Importation de tracés vectoriels (.ai)
Conversion d’objet, connexion et suppression
Approche de la modélisation polygonale (outil Pen)
Analyse de la structure 3D (points, arêtes et polygones)
Déformation d’objets par sélections progressives
Importation de modèles réalisés dans d’autres logiciels 3D
Instances et duplications
Utilisation de plugins externe (Copy / Paste, Drop to Floor,…) -
Les éclairages
Linear workflow
Présentation des objets lumière
Mise en place et paramètres des sources d’éclairage
Utilisation des fichiers IES
Travail en illumination globale et en occlusion
Environnement, ciel et HDRI
Paramétrage pour le rendu
Optimisation des éclairages
Lumières volumétriques
Caustiques surfaciques et volumétriques -
la modélisation avancée
Maillage organique
Gestion de la subdivision de surface
Influence hyper NURBS
Travail sur des formes industrielles (hardsurface modeling)
Gestion des imports/exports de logiciels surfaciques
Modeling avec le Générateur et le Mailleur de volume -
Les matériaux
Canaux de matériaux
Création des textures
Paramétrage des bitmaps et des procédurales
Application des textures
Projection par UV mapping
Dépliage d’UV
Peinture 3D de texture avec BodyPaint 3D
Format.psd de Photoshop et mode de fusion -
Les caméras
Composition et cadrage caméra
Mise en place et réglages des focales
Profondeur de champ
Outil Projection man
Tracking 3D
Calibrateur caméra -
Outils spécifiques
Modélisation avec le lissage et option Phong
Gestion des N-gones des objets paramétriques
Modélisation procédurale avec XPresso
Modélisation avec MoGraph
Utilisation spécifique du Bevel
Optimisation de maillage
Organisation des normales
Force de champ -
L’animation
Animation avancée avec Mograph
Utilisation de CMotion
Animation avec Xpresso -
Mograph
Objet Cloneur, Fracture, Fracture Voronoï, Traceur, MoSpline,
Les Effecteurs: Simple, Randomisation, Etapes, Matières, Audio,
Les Champs: linéaire, radial, formule, matiere, -
Les textures en mode avancé
Textures en Sub-surfacique
Normal Map et “displacement”
Le verre, les fluides
Rendu avec PyroCluster et Redshift -
Dynamique
Gestion de la dynamique sur objets
Les tissus avec l’outil Cloth
Animation dynamique avec MoGraph -
Le temps comme effet visuel
Extension et déformation temporelle
Créer des ralentis sans plugin avec le remappage temporel
Réaliser des boucles dans vos animations -
Le rendu
Travail en fonction du story-board
Présentation des moteurs de rendu: Standard (CPU natif) / Redshift (CPU-GPU natif)
Mise en place et réglages dans Redshift
Finalisation en fonction du rendu
Rendu en réseau
Rendu en multipass
Exportation pour le compositing (AEP) : les AOV dans Redshift
NETRender
Approche de Cineware pour AfterEffects
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